單項(xiàng)選擇題在3dsmax 中,Physique 蒙皮修改器共有()個子級別對象。
A.3
B.4
C.5
D.6
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1.單項(xiàng)選擇題在3dsmax 中,制作角色模型最實(shí)用和最常用的建模方法是()。
A.Mesh
B.Nurbs
C.Poly
D.Path
2.單項(xiàng)選擇題在虛幻引擎中,修改點(diǎn)光源的顏色時,應(yīng)該在哪個面板中修改()。
A.世界大綱視圖
B.世界場景設(shè)置
C.細(xì)節(jié)面板
D.內(nèi)容瀏覽器
3.單項(xiàng)選擇題在UE 中,“開放世界動態(tài)全局光照”(ODGI )是用于()。
A.控制虛擬世界的物理規(guī)則
B.優(yōu)化物體的渲染效果
C.模擬開放世界場景中的光照效果
D.進(jìn)行角色的碰撞檢測
4.單項(xiàng)選擇題在虛幻擎材質(zhì)編輯器中Roughness 用于獲取()。
A.顏色貼圖
B.粗糙度貼圖
C.金屬度貼圖
D.法線貼圖
5.單項(xiàng)選擇題關(guān)于IK 與FK 的說法錯誤的是()。
A.可以用FK 與IK 相互交換來調(diào)整動作
B.只能用IK 來調(diào)動畫
C.FK 的意思是正向動力學(xué)
D.IK 的意思是反向動力學(xué)
最新試題
UE 中包含的反射系統(tǒng)有()。
題型:多項(xiàng)選擇題
UE 的布娃娃系統(tǒng)可以將物理模擬與動畫混合起來,但需要先匹配動畫,匹配動畫分為()。
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動畫管線指一系列運(yùn)算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。
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渲染設(shè)置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的()?
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在虛幻引擎中,如果想在地形上創(chuàng)建一個平坦的面,應(yīng)該使用()工具。
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在UE 中,下列關(guān)于“遮擋剔除”(Occl usi onCul l i ng)說法錯誤的是什么()?
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在3dsmax 中,曲線編輯器中的藍(lán)色曲線代表()的動畫。
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UE 中的“級聯(lián)陰影映射”(CSM)的作用是()。
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在燈光動畫中,以下哪些效果可能被模擬()?
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BSP 畫刷可以創(chuàng)建哪些物體()?
題型:多項(xiàng)選擇題